スト6で学んだことを整理しました(入門〜ダイヤまで)
Table of Contents
- Top
- この記事は何か
- 補足
- スト6・格ゲーについて
- 筆者の格ゲー歴
- 操作タイプについて
- 使用キャラなど
- ランク推移
- ランクマ開始前
- 基本操作を覚えた
- 上中下段と投げなど、基本の相性を知った
- 超基本の対応を知った
- アシコンが出るようになった
- フレームの意味を知る
- ブロンズ〜シルバー〜ゴールド
- マネモンと戦う
- キャラ対の基礎を始める
- 基本コンボをふんわり覚えはじめる
- 下中からキャンセルラッシュのコンボを覚える
- アシコンを状況判断して使い分ける
- リプレイで操作できることを知る
- プラチナ前半
- 余計な暴れをしない
- 基礎コンボを整理する
- 後ろ受け身をする(ただしジェイミーとJPを除く)
- ぼったくりへの対策を学ぶ
- 画面端で投げた時の行動を学ぶ
- 技のフレームを覚える
- 技の距離を覚える
- SAを選択肢に入れる
- シミーを覚える・筋トレをする
- プラチナ後半
- キャラの強さを知る
- 勝つための行動を考える
- キャラの弱さを知る
- 間合いの違いを知る
- ちゃんと技を当てる
- 遅らせグラを知る
- 距離の詰め方・前歩きを知る
- 起き攻めをする
- リーサル判断の重要性を知る
- 垂直を知る
- 防御の筋トレもする
- ダイヤ帯
- 技を振り分けることを意識する
- 不利な所で暴れない
- ランクマの振り返り
- 自分の動き
- 防御面
- まとめ
そういえば格ゲーをちゃんと知らないな、ということで一念発起しスト6に取り掛かりました。新しく始めた人と、歴戦の格ゲーマーが周りにいたというのもきっかけです。
6月に開始、下旬からランクマをはじめ、フレームの意味も分からないド素人としてブロンズから始まりました。そこから苦節3か月、何とかダイヤ3まで上がりました。ランクマは1,500戦もやっているそうです。
区切りのマスターまではまだまだ距離がありますが、ここからも長そうで、今まで様々な学びがあったので、一旦記事にして整理したいと思います。
この記事は何か
スト6は大人気ゲームなので、様々な情報が世に溢れています。ただ、情報過多だと選別が難しくなります。
必要な情報はほぼ網羅されているのですが、格ゲーの知見が無いとどの情報がいつ必要なのか、どれくらい難しいのか、ということが判断できません。長期的には必要なものも、今それを身に付けるのは難しすぎる、という場合も多々あります。
また、ある程度上達すると入門したときの気持ちは忘れるので、適切なアドバイスができない事も多いです。無意識の行動が多い音ゲーでは顕著ですね。
この記事は、自分のやったことや学んだことを整理して今後に活かすための個人的メモです。
一方で、初心者のうちに役立ったことを書いているため、これから始める人や同じくらいの人に役に立ちそうな内容にもなるかと思います。
なお、ランク帯ごとに分けて書いていますが、かなりざっくりした目安です。実践で使えるとか、明確に意識しだしたとかがその辺りという感じです。キャラやランクマの状況によっても変わるので、参考程度にしてください。
補足
スト6・格ゲーについて
スト6は現在、大会や配信者の影響かして大人気です。何でもそうですが、競技人口の多さと幅広さはとても重要です。
様々な情報が簡単に手に入りますし、ランクマはすぐマッチングします。ライバルや師匠も見つけやすいことでしょう。また、分かりやすいLP・レートという指標があり、それを目標に取り組むことができます。さらに上達を助けるシステムも充実しています。
格ゲーに入門するのにもってこいで、実際自分も気付いたら結構な時間やっています。
おかげで読み合いやキャラの研究など、格ゲーの(多分)本質的な面白さをある程度味わえるようになりました。また、格ゲーは何も分からない状態でも見ていて面白い部類のゲームですが、やっていることが分かるとさらに面白くなりました。
音ゲー同様メンタルを鍛えるのにも良く、自責しかないタイプのゲームです。運は絡まない(回線状況はありますが)ので、よっぽど上手くなければ大抵の負けは何か改善点があるかと思います。
なお、現在Steamで50%オフの2,495円でした。圧倒的コスパ。
筆者の格ゲー歴
多少やっていたと言えるのはギルティギア ストライヴ(GGST)で、イルカさんに乗っていました。すなわちコマンド入力不要。アニメ調でキャラが可愛いためやっていましたが、格ゲーの基礎を身に付けるには至りませんでした。
また、スト6も出てしばらく経ってから触っていました(2024年5月ごろ)。ちょうどSteamで34%オフのセールをやっていて買ったようです。
ワールドツアーをした後、Mルークで184戦、ルーキーから始まりシルバー3までやっていたようです。こう見ると結構やってますね。
こちらもあまり考えずにやっており、基礎は身に付いていません。なぜ辞めたのか、もはや記憶にも記録にも無いです。
そこから2025年6月に再開し、今に至ります。
操作タイプについて
恐らくモダンがなければこんなにやっていないですし、始めてもいないかもしれません。
それほどまでにコマンド入力は難しく、初心者が読み合いに至るまでには途方もない時間がかかるでしょう。正確に素早く入力するのは音ゲーで十分なんよ。
裾野を広げたシステムとバランスはまさに発明です。格ゲー歴が無い人はぜひモダンを選びましょう。
使用キャラなど
キャラはMジュリです。見た目で選びました。
以降の記事でも技名が出てきますので、不明であれば調べてみてください。また、記載している入力は雰囲気のモダン仕様で記載しています。
よく使うものの例を挙げると、次のようになります。
- 前必 = 天穿輪(くるくる)
- 後必 = 風破刃(蹴り上げ)
- 前強 = 連剋脚(二回蹴り)
- アシ中 = しゃがみ中P(妖撞)
- 下中 = しゃがみ中K(剥影脚)
- アシ強 = 立ち強P(蜘殺)
- タゲコン = 死紋蹴
なおコントローラーはパッド、十字キー使用です。
ランク推移
何かしらのクラブに入っていると記録が残って分かりやすいです。
対戦数がまちまちなので、どこで沼ったかの目安程度にご利用下さい。
- 2025-06-08: ジュリ開始
- 2025-06-21: ランクマ開始、ブロンズから
- 2025-06-22: シルバー1
- 2025-06-24: シルバー2
- 2025-06-28: シルバー3
- 2025-06-29: シルバー4・シルバー5
- 2025-07-03: ゴールド4
- 2025-07-05: ゴールド5・プラチナ1
- 2025-07-18: プラチナ2
- 2025-07-27: プラチナ3
- 2025-08-24: プラチナ4
- 2025-09-05: プラチナ5
- 2025-09-11: ダイヤ1
- 2025-09-22: ダイヤ2
- 2025-09-28: ダイヤ3
ランクマ開始前
ここから本題です。時期に分けてやったことを記載してゆきます。
ランクマに潜る前に、トレモ(トレーニングモード)で操作を確認したり、CPU相手に戦っていました。ランクマに潜って学んでも良いかと思います。
基本操作を覚えた
前後に方向キーを入れると動く、後ろに入れておくとガードできる、各ボタンでどんな技が出るのかを知る、といった基本を身に付けていました。他の格ゲーとも同じですが、そういえば二段ジャンプは無いなと思って動かしていました。
また、しゃがみガードだと動けないことや、前後移動の速さ、前飛びの距離も動きながら学んでいきました。
キャラ差もあるので、色々触って動きに慣れていきました。ジュリは移動が速めです。
上中下段と投げなど、基本の相性を知った
相手が飛んで攻撃してきたら中段攻撃(どうして?)、足元を殴りそうな動きだと下段攻撃、それ以外は上段です。投げはガードを貫通します。
ここまではどの格ゲーでも同じだと思いますが、スト6ではパリィとインパクト(ドライブインパクト)もあります。その辺りの読み合いを簡単に頭に入れました。
実践はこの時点ではできていないですが、意識しておくことは大事かと思います。昔覚えていたはずが忘れていたりして、再度学びながら動かしていました。
超基本の対応を知った
立ちガードで防げないのが下段攻撃、しゃがみガードで防げないのが中段攻撃です。そのため相手が飛んできたら立つ、足元を殴ってきそうならしゃがんでおく、といった基本的な対応をまず身に付けました。今まで何をやっていたのか。
また、モダンは対空が簡単に出る(前必)ので、相手が前方から飛んできたらくるくるして落としていました。この時点から対空は意識的にしており、反射的に出るようになりました。
アシコンが出るようになった
アシストコンボはモダン専用の、ボタンを連打するだけで繋がるコンボです。通常のコンボがタイミング良くボタンを押さないといけなかったり、コマンドをいれないといけなかったりするのに比べ、圧倒的に楽に出ます。
小中大の3種類があるので、何となくの距離や何となくの隙で振っていました。
Mジュリのアシコンは一部微妙です。将来的には別のコンボを使うことになりましたが、使い分けを学ぶのにちょうどよかったです。
フレームの意味を知る
師匠から話が出て、格ゲーの一般常識であるフレームを学びました。この時点では個別の技のフレームは覚えておらず、概念を知ったというくらいでした。
確反はなぜ起こるのか、ガード時に暴れて負けるのは何故か、起き上がりに攻撃できないのは何故か、など様々なナゾが解明されていく様は、まるで化学の授業のよう。
トレモでフレームメーターを表示出来ることも知りました。必須設定ですね。ちょっとずつ読み方を学んでいきました。
ブロンズ〜シルバー〜ゴールド
この段階は格ゲーの常識と操作に慣れる期間でした。連勝ボーナスがあり、必要LPも少ないため、サクサクランクが上がります。
マネモンと戦う
CPUがあまりに非人道的なので、マネモンと遊ぶようになりました。相手は最初からMasterに設定し、ランダムにキャラを選んで勝てるまでやる、という修行をしていました。
もちろん全く勝てず、相手キャラによっては10連敗などしていました。日によっては一生ランクマを始められないという状況。これはプラチナ後半まで続けていました。
マネモンは人間らしい動きがウリですが、有効なコンボをしなかったり、リーサルコンをしてくれなかったり、SAを使わなかったりで、スパーリング相手としては甘えが感じられます。コンボ短めのキャラだと良いかもしれませんが、あまり勝敗を競えなくなってきたので、最近では触っていません。
キャラ対の基礎を始める
マネモンで全く勝てないキャラが出てきたら、ググって対策を調べていました。原初のキャラ対です。
調べて簡単に使えそうな対策が出てきたらメモしていました。当然一朝一夕にはできないので、ここからずっと付きまといます。
なおこの段階では、相手にどんな特徴的な技があるのかを知るに留まっています。
基本コンボをふんわり覚えはじめる
操作に慣れるため、色々なコンボ調べて触ってみていました。
まず下中 > 後必
を覚えました。定番で簡単で強い。
次に立ち中 > アシ中
という頻出コンボパーツをまず覚えましたが、これが難しい。中は当たると+7F有利、アシ中は発生が6Fなので1Fしか隙間がありません。アシコンと違い連打すると出ないので、タイミング良く押す必要があります。
実際は 立ち中 > アシ中 > 後必(中風破)
というコンボとして覚えました。連打していた頃は、アシ中の後にアシコンに繋がってしまいOD風破が出ていました。
とにかく頻出なので、この頃から頑張って使っています。徐々に無駄押しが減り、おおよそ繋がるようにはなりました(未だにミスりますが)。実質音ゲー。
なおコンボはずっと付きまとうので、定期的にやったことに出てきます。
下中からキャンセルラッシュのコンボを覚える
ジュリでよく見る、長い下足からのCR(キャンセルラッシュ)です。
この時点では、常に 下足 > CR > 立ち中 > アシ中 > 蹴り上げ
としていました。当たるといい気分ですが、上手くコンボが繋がらないことが多いうえ、連発してすぐBO(バーンアウト)していました。
アシコンを状況判断して使い分ける
アシコンの使い方も洗練させていきます。
ODに余裕がある時はアシコンをそのまま使う、立ち中 > アシ中
からアシコンに繋ぐかを判断する、隙があればちゃんと大アシコンを使うよう心がける、などなど。
コンボをちゃんと使えるようになるまでは長いので、練習しつつアシコンを上手く使えるようにしていました。
リプレイで操作できることを知る
師匠から、リプレイは途中から人間がプレイすることも出来ることを教えてもらいました。科学の力ってスゲーと思った記憶があります。
この辺のシステムの充実具合も人気に影響しているのは間違いないでしょう。
わけが分からない箇所があれば、リプレイで戻して対策を確認しました。もちろん今でもやっています。
プラチナ前半
プラチナに入ると、今までの連勝ボーナスが消え、圧倒的にLPの伸びが悪くなります。しかも1ランクにつき1200必要です。長い。
ただし、10連勝以降はランクが1つ上がるくらいのLPが貰えます。自分は停滞からのそれでランクが上がっていました。なぜか11連勝はしたことがありません。
勝ちで+50以上、負けで-40なので、勝率が50%だとスクスク伸びてゆきます。半分勝つを目標にしつつ、課題を改善してゆきましょう。
……というのは理屈では分かりますが、一日で数百変動することも多く、なかなか気になってしまうのも事実。今では適度に気にすることにしました。
プラチナ帯は相手の行動も強くなってきて、沼ることが多かったです。負け続ける日も多く辛い時期でしたが、そこを越えたら勝率が大幅に上がりました。下積み期間ですね。
余計な暴れをしない
下手にボタンをガチャガチャして攻撃を食らうこと、あると思います。
相手が有利な時に暴れてもしょうがないということを心に刻み、じっと下段ガードすることを覚えました。
どれが暴れられるのかはキャラ対をしないと分からず、今でもあまり見ないキャラは分かりませんが、打撃を食らうよりはマシということでガードしています。
また、暴れる場合でも発生が遅い技を振っていたので、4Fか5Fの技のみ振ることにしました。
5Fのアシ弱コンは優秀ですが、理想は4Fで同じ事をやりたいところ。
基礎コンボを整理する
コンボの整理も重要でした。どれだけ相手に高いダメージを与え、こちらのリソース消費を減らせるか、ということが勝敗に大きく関わる以上、コンボからは逃れられません。実践で使えるようになるには時間がかかりますが、コツコツ練習していました。
アシストコンボは3種類しかないので、多様な状況に対応するのは難しいです。状況に応じたコンボを使うことで、ダメージを伸ばしたり、Dゲージを節約したりできます。
当時はちょっとの差に見えましたが、今では勝敗に大きく関わる点なのかと思っています。
Mジュリはコンボ観点ではやや難しめのキャラな気がします[1]。
他のキャラを使ったことないので根拠はないですが、食らった時のパターンと長さでの比較です。
また、コマンドでしか出ない五黄殺、風破による分岐、枯渇しがちなDゲージ管理があります。
結果、現在使っているコンボは次の通りです。共通コンボパーツが多く、脳への負担が少ない形で整理しました。身に付いた頃に定期的に整理しています。
- 下中(発生8F)
- > 中風破(後ろ必)
- 【Dあり】 > CR > (CR後の分岐)
- アシ大(発生10F)
- > 中風破(後ろ必)
- 【ヒット時・風破あり】 > 強化暗剣殺 > 下中 > 蹴り上げ(途中の下中でCRも可能)
- 【ヒット時・風破なし】 > 大アシコン(途中の下中でCRも可能)
- アシ小(発生5F)
- 小アシコン連打
- 下小(発生4F)
- 下小x2-3 > 中風破(後ろ必)
- 前強(二段ありヒット確認しやすい、高火力)
- 【インパクト返し、ゲージ節約】 大くるくる(コマンド入力)
- 【Dあり】 > CR > (CR後の分岐)
- 立ち中(発生6F)
- > アシ中
- > 五黄殺 > SA3可能
- 【リーサル(倒し切り)】 > CR > 立ち中 > 立ち中コン
- 【SA】 > タゲコン > SA1 / SA3
- (CR後の分岐)
- 【ヒット時、理想】下大 > 立ち中コン
- 【ガードかも?】立ち中 > 立ち中コン
- 五黄殺
- 【風破3の時】 強化五黄殺 > 強化歳破衝 > 強化暗剣殺 > 下中コン
- インパクト壁ドン
- 下強 > 大風破(コマンド) > くるくる
後ろ受け身をする(ただしジェイミーとJPを除く)
後に出てきますが、起き攻めは極めて強力な行動です。それを回避するため、ダウンしたら後ろ受け身を取ることが重要です。
当時はあんまり理解していませんでしたが、基本的にボタンを同時押しするようになりました。
ただし、ジェイミーやJPなど、起き攻めを放棄して行動することが多いキャラは、ラインを下げるデメリットの方が大きいので、基本後ろ受け身は取らないようにとの教えを受けました。よく忘れてます。
ぼったくりへの対策を学ぶ
キャラ対を少し進めて、ぼったくり技への対処を増やしてゆきます。これもランクマでボられた時に調べる感じで進めてゆきました。スト6は大変バランスが良いはずなので、何かしら対処があるはずです。
見た目と挙動が違う技、どう見ても隙だらけなのに有利を取られている技、見てから避けるのが不可能な技など色々ありますので、キャラごとにメモを付けています。
画面端で投げた時の行動を学ぶ
強い連携に柔道(投げ重ね連携)があります。
ジュリは純粋な柔道はできないですが、画面端に投げた時だけ前ステで投げや立ち中がきれいに重なります。
ほぼ確実に成功するので打撃暴れは狩れます。さらに相手が起きあがりに垂直をしても前ジャンプをしても対空が間に合います。
覚えておくと得で、試合でもよく使われているシーンを見ます。対策は色々あるので過信は禁物ですが、画面端に投げた時は狙ってみましょう。
技のフレームを覚える
学習の効率を上げるため、自キャラでよく使う技のフレームを覚えました。当たった時の有利フレーム数はコンボが繋がるかを知るため、ガード時の有利フレームや発生フレーム数は行動のリスクを知るために使えます。
多くのキャラが同じ行動で共通のフレーム数を持っているので、無駄になりにくい知識です。
技の距離を覚える
フレームに加え重要なのは距離です。これはキャラによって味付けが大きく異なります。とりあえず自キャラの長さをしっかり覚えることが重要かと思います。
まず当たる距離を知りました。これの重要性も後述します。
また、先端で当てると不利でも確反の無い距離まで離れている、などの情報も有用です。大抵はコンボ紹介で便利なものがあれば紹介されているので、そのような使えそうなものだけコンボとして覚えました。
SAを選択肢に入れる
SA(スーパーアーツ)はコンボの最後に使うことが多いですが、他に効果的な場面も多くあることを知りました。
特にモダンは簡単に出せるので活用すべきでしょう。ジュリはSA1かSA3かしか選択肢が無いのが悲しいところでですが。補正も掛からないので結構火力が出ます。
BOしていて相手にインパクトを打たれることがよくありますが、SAで返せます。
また、SA3は弾無敵があり距離もあるので、相手の弾を越えて当たるのも知りました。
SA3は相手のDゲージを1.5本削れて自分は回復するので、安いコンボでもSAを入れて自分のBOを回復しつつ相手をBOさせる、という状況もちょこちょこあります。
シミーを覚える・筋トレをする
起き攻めする……と見せかけて様子見をするのがシミーです。
この頃は何が強いのかイマイチ分かっていませんでしたが、とりあえずトレモで相手の行動を設定して練習していました。
何名かのプロの動画で紹介されているので、それに沿って設定すればよいです。
最初は反応できないことが多かったですが、ちょっとずつ対応できるようになってきました。
プラチナ後半
プラチナ3で一か月ほど沼っていたので、これを機に基本から見直していました。
沼に深く沈むほど瞑想の時間が増え、より本質へ近づきました。多分。
キャラの強さを知る
なぜ勝てないのか?を考えたときに、自分の強みを押し付けられていない、という点が浮かびました。キャラごとにそれぞれ強みがあるはずなので、まずはそれを知る旅に出ました。
ジュリはスタンダードなキャラなので、一通りの技が揃っていて一部リーチが長かったりはしますが、見た目からおかしいボッタクリ技は無く、ちょっと便利な技や連携をいい感じに使う必要があります。
- 中足のリーチが長いです。これを当ててCR(ヒット確認できないので毎回する)すると一連のコンボが繋がります。そして、コンボを当てると結構な距離運べます。
- 投げると遠くに飛ばし、ラッシュや前後の移動速度は速いです。画面端に投げると、前ステで投げが重なります。
- 前強は高火力でそこそこリーチがあり、多段ヒットなのでヒット確認しやすく、タイミングによってはインパクトもヒットストップがかかって返せます。
- 強攻撃のリーチはかなり長く、アシ強はリーチがあり先端当てで風破を入れ込むと確反は基本無いです。強攻撃なのでDゲージが削れます。
- コンボはだいたい蹴り上げや五黄殺に繋がり、前ステだけで起き攻めできるダウンが取りやすいです。
- くっそ遅い地を這う弾を持ち、一緒に歩いたり起きあがりに重ねることができます。
- SA1が当たるとよく飛びます。
火力としては基本あんまりなキャラですが、風破があると火力が上がり、ダウン後の状況も良くなります。
コンボを変える必要があるので難しいですが。立ち中ノーゲージでは、風破なしで2000、1つで2160、2つで2500、3つで2830ほど出ます。
2は途中で、3は最後でSA3も繋がりますので、リーサルにも使いやすいです。
勝つための行動を考える
強さを仮定したら、次に勝ちパターンを考えます。このパターンに相手を押し込み、楽に勝とうという寸法です。
基本は相手が嫌がることをすれば良いはずです。
スト6をはじめ格ゲーでは、相手を画面端に追い詰めると強いという前提があります。特にインパクトがあるので、プレッシャーはかなり強いはずです。
また、起き攻めは非常に強い行動です。一方的に択を迫れます。
それを活かし、次のようなパターンを考えました。
- 下段を振ったり、ラッシュで近寄って殴ったり投げたりを織り交ぜ、とにかくダウンを取ります。
- 蹴り上げまたは強化五黄殺の起き攻めは、前ステだけで投げ・大ダメージの前強・シミーの択を迫ることができます。
- 上手く画面端に運べたら強攻撃で押し込んだり、鳥かごで有利な状況を保つようにします。
- とにかく画面端に運び、そこから逃さないようにします。
キャラの弱さを知る
逆に、一方的にやられないように弱さも考えてみました。
ジュリは(知る限り)ぼったくり技が無いので、同じ技を振るだけで良かったり、初見相手に確実にダメージを取れるような技もありません。上級者相手だと変わりませんが、決め手に欠けそうです。
ついでに基本ダメージは控えめ、弾は連続で打てず隙が大きい、ややシミーしにくい、5F技は短いという業を背負っています。
さらに、コンボではキャンセルを多用し、近付くのもラッシュがしたいので、すぐODが枯渇します。
また、風破の溜まり具合で分岐するため状況判断が難しいです。できなくても致命傷ではないですが、デメリットをカバーできるので必須に近そうです。
そして辛いところとして、SA2が難しすぎて使えません。上級者じゃないと厳しそうです。そのためSA1かSA3かしか選択肢が無く、ダメージが足りないか過剰かという状況がよく発生します。
これを踏まえ、次のような対処を頭に入れました。
- ODをしっかり見る。不安なら使わない
- 風破の溜まり具合もしっかり見る。日々練習
- 頻繁にSA1を打つ
- CR以外にも生ラッシュを使って攻める
間合いの違いを知る
ダウンを取るためには、何かしら相手に技を当てないといけません。
そこで地上の立ち回りが必要になるわけですが、相手との間合いが大事なことも知りました。
ジュリが有利な距離は、長い下中とアシ大が当たる中距離だと思われます。
なるべくこれを保ちつつ、近距離になって有利があれば立ち中を振って先に動くのが基本になりそうです。
それより少し遠い場合は、速いラッシュが使えます。逆にこの距離から当たる技がないので、近づかないと弾を出すくらいしかやることが無いです。
かなり速い部類なので、投げ・中またはアシ中・アシ弱(下段)・中段でとっさの択を迫ることができます。
特にラッシュ中段は火力が出てリーサルにも使いやすいので有用です。
さらに距離が遠いとやることがありません。風破を溜めることもできますが、隙も大きく勝手に溜まることも多いので、歩いて近付くことにしました。
ちゃんと技を当てる
どのキャラもそうだと思いますが、便利な技は隙が大きく、置きに引っかかったり、スカると差し返しが飛んできます。また、先端で当てないと確反がある技もよくあります。
これで負けることが多いように感じたので、かなり意識するようにしました。
s
相手の動きを見つつ、ちゃんと当たる距離で中足・大足を振ることを心がけました。とはいえなかなか難しく、今もスカることがよくあります。
遅らせグラを知る
打撃を防げるのに投げも防げる、無法な行為が遅らせグラです。知らないと気付かないですね。実質必須テクになっているようなので練習しました。
これで完璧や、と思ったのですが、これはこれでシミーや垂直に負けて手痛い反撃を喰らいます。どこまで行っても読み合いですね。
副作用としてシミーの強さを認識し、相手が遅らせグラをしているかを見るようになりました。
距離の詰め方・前歩きを知る
それまでは相手の出方を見て行動しようとしゃがんでいることが多かったのですが、攻撃されて一方的に負けることが多かったです。
そこで、結構近いと思っていた距離からでも、ちょっとずつ前歩きを試してみました。すると、距離を詰められる上に、嫌がった相手が勝手に画面端へ後退していくではありませんか。
いずれ画面端になり、有利な状況を作ることができました。しかも、画面端が近づくと嫌がって無理やり近づいてくるので、そこを狩る行動もできます。
ということで、ここでは前歩きの重要性を知りました。徐々に距離を詰めてプレッシャーをかけつつ、有利な距離と状況を作ることができます。歩きすぎて置き技に当たることも多いので、ガードと歩きを上手いこと切り替えられるようになりたいところです。
前ステは速いのですが、技を置かれていることが多く他に何もできないので最近は使っていません。師匠も「前ステ、あかん」と言っていました。
面倒になって前ジャンプをすると大抵落とされる(C相手でも)ので、手前に着地できるほど遠いか、めくれるほど近いかでないと飛ばなくなりました。
相手が上を見ていない時には有効ですし、当たった時は最大コンにもなりうるので、ここは改善ポイントかもしれません。
起き攻めをする
ここまでの話にも出てきましたが、起き攻めというのは圧倒的に強い行動だとこの辺りで知りました。
これを身に付けたことが、勝率に大きく影響した気がします。
とにかく色々な要素がある立ち回りに比べ、相手の行動を制限して強制的に択を迫ることができます。
前述した、画面端で投げて前ステすると投げが重なる、というのもこれの一つだと知りました。
ということで、起き攻めのパターンを少しずつ身に付けました。
強そうなセットプレイを調べたり、トレモでフレームを調べたりして、今のところこのパターンを使うようにしています。
- 蹴り上げ・強化五黄殺 +37
- 中央
- 前ステ = +15F
- 前強 or 下中
- 僅かに歩いて投げ
- シミー
- 端
- 下中で消費 = +8F(シミー距離)
- 立中 > アシ大
- 立中はヒット時は持続、ガード時は距離が開く
- シミー(動かなくてもシミー距離)
- ほんのちょっと歩いて投げ
- アシ弱で消費 +22
- 弾 (SA1も潰せる)
- 中段
- アシ弱 +7 (密着)
- くるくる +28、五黄殺 +27
- 中央
- 前ステ > 下中(前ステ投げは入らない)
- ラッシュ
- 立ち中 > 立ち中
- 中段 > 立ち中
- 小アシで急停止してシミー
- 投げ
- 端
- 立ち中で消費 = +7(密着)
- 立ち中
- シミー(少し後ろ下がり)
- ほんのちょっと待って投げ
- 投げ +25
- 中央
- ラッシュ。くるくるとかと同じ
- 端
- 前ステ +3
- 投げ(重なる)
- 立ち中
- 投げ読み: バクステ -> アシ大(パニッシュカウンター) > 大風破
- 遅らせグラ読み: 垂直
- 無敵読み: 遅らせグラ
リーサル判断の重要性を知る
相手のHP・自分の各種ゲージを見て、リーサルに持っていけるかどうかを判断することを心がけました。リーサルが見えていれば、不要にリスクの高い技を振る必要もありません。特に下中+SA3で倒しきれる4000くらいの体力は注意してみるようにしました。
精度はまだまだですし、そもそもコンボミスでリーサルを逃すことの方が多いのですが、これは勝率にかなり影響があった気がします。しっかり試合を取るというのは基本にして奥深いテクだと知りました。
垂直を知る
ちょっと距離があれば、垂直をしてもリスクは少ないです。相手が移動するタイプの隙が大きい攻撃(インパクトを含む)をしていれば、上手く避けて攻撃ができます。
選択肢の一つとして盛り込むといい感じでした。
防御の筋トレもする
下段・中段・インパクト・垂直・めくりを見てから対処する練習を始めました。筋トレに関しては前述した通りです。
多分まだ早いですが、やって損はないかと思います。どうせ必要になりますし、インパクトに反応する練習にもなります。
ダイヤ帯
ここまでで、だいぶ基礎知識は身に付いた気がします。これからは、学んだことの実践精度を上げ、状況判断やコンボの安定感と使い分けを鍛えていく必要がありそうです。
……が、自分の場合、ダイヤ帯の方がプラチナより楽に感じています。ダイヤ1で少し沼が見えましたが、そこからはすくすく伸びています。単純に自分が強くなったのか、サブキャラが増えるランク帯だからかは分かりませんが、勝率は50%を超え、毎日LPは300以上伸びています。何とかこのペースを落とさず頑張りたいところです。
技を振り分けることを意識する
どれだけ強い行動でも、同じ行動ばかりしていては対策されてしまいます。ガードされがちならラッシュ直投げやラッシュ中段、投げ抜けが多ければ打撃を多めに重ねるなど、択を散らすことを強く意識するようにしました。
不利な所で暴れない
どこが不利かはキャラ対知識も必要ですが、ちょっとずつやられて学んでいます。
全キャラ共通でラッシュ攻撃や溜め攻撃は相手の有利が大きいので、食らったら大人しくすることを心がけています。ただ、相手はそこから投げ・シミーの選択肢もあるので、読み合いにはなります。
ランクマの振り返り
ジュリはスタンダードなキャラなので、基本的な格ゲースキルを身に付ける必要があると思います。そのためか、強い行動を振る相手が増え、かつ自分の基礎的な動きができないといけないプラチナ3辺りが一番キツかったです。
その分、プラチナ後半からダイヤは今の所大きく沼にハマっていません。基礎が身に付いたと信じたいですが、またどこかで停滞期が来そうです。
最後に、今課題に思っている点を簡単に書いておきます。
自分の動き
- ちょいちょいBOする
- パリィを上手く使えていない
- シミーを活用できていない
- Dリバ(ドライブリバーサル)をうまく使えない
- リリーのODコンドルスパイアだけはDリバが染み付いています
- インパクトがなかなか返らない
- 画面端で警戒している時すら返らないことがちょいちょいあります。多くは違う技を振っていて、押しても出ないというのが多いのですが……。
- コンボミスが多い
- ラッシュがだいたい止められる
- リーサルを見逃す
- 認識精度は常に課題です。また、よく使うリーサルは分かりますが、相手がBOしていて体力が僅かなときにSA1をガードさせれば勝ちとか、インパクトをガードさせると勝ちとか、無敵昇竜を当てれば勝ちとか、勝てる場面をまだまだ見逃しています。
- 投げ間合いをミスって虚空を掴む
- 前歩きしすぎて狩られる
- 無敵昇竜を食らうと終わるときに打撃を重ねてしまう
- 相手としゃがんで見合うことが多い
- OD削り、OD回復の動きをしていない
防御面
- めくりでぼったくられる
- 格ゲー筋がないため、めくられる距離で飛ばれてもとっさに前を入れられません。
- 相手のシミーがだいたい刺さる
- 投げを食らう頻度が高い
まとめ
これまでやったこと、学んだことを整理しました。
残していたメモから拾って書きましたが、気付いたらとんでもない分量になっていました。考えることが多いですね。
格ゲーはとっつきにくい印象がずっとありましたが、仕組みが分かってくるとどんどんと面白くなってきました。
今後もじっくりと理解を深めてゆきたいと思います。
風水エンジンを加味すると圧倒的に難しそうです。やりこみ要素もある良キャラなのでは? ↩︎