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スト6で学んだことを整理しました(ダイヤ〜マスター入門まで)

だいたい 17 分で読めます

約半年の修行期間を経て、遂に目指していたマスターに到達しました!継続は力なり。
一区切り付いたので、前回記事と同じように学んだことをまとめたいと思います。

https://www.esplo.net/posts/2025/10/sf6

補足

前回記事で書いていた内容もありますが、簡単に再掲します。

この記事は何か

プレイしていく中で試行錯誤し、学んだことをリアルタイム性高く振り返る記事です。その時々の気持ちはそこでしか分からないし、頑張って覚えたことも無意識になると忘れてしまうので、今のうちに記録を残しておきます。

統計データ

キャラはMジュリ、ランクマッチの総戦闘数は2,757、勝利数は1,301、勝率は47.19%でした。少なくとも100時間はランクマに居たようです。
前回記事でも書いたランク推移はこちら。

  • 2025-06-08: ジュリ開始
  • 2025-06-21: ランクマ開始、ブロンズから
  • 2025-06-22: シルバー1
  • 2025-06-24: シルバー2
  • 2025-06-28: シルバー3
  • 2025-06-29: シルバー4・シルバー5
  • 2025-07-03: ゴールド4
  • 2025-07-05: ゴールド5・プラチナ1
  • 2025-07-18: プラチナ2
  • 2025-07-27: プラチナ3
  • (2025-08-05: サガット実装)
  • 2025-08-24: プラチナ4
  • 2025-09-05: プラチナ5
  • 2025-09-11: ダイヤ1
  • 2025-09-22: ダイヤ2
  • 2025-09-28: ダイヤ3

ここまでが前回です。

  • (2025-10-15: ヴァイパー実装)
  • 2025-11-18: ダイヤ4
  • 2025-11-28: ダイヤ5
  • 2025-12-06: マスター

今回の沼

前回の沼はプラチナ3でしたが、今回の沼はダイヤ3でした。前回記事の最後の方で次のように書いていましたが、実にフラグです。

プラチナ後半からダイヤは今の所大きく沼にハマっていません。基礎が身に付いたと信じたいですが、またどこかで停滞期が来そうです。

ダイヤ帯でスルスル上がっていたので正直舐めていましたが、ダイヤ3で沼に見事にハマりました。期間は1.5か月くらいで、これまでで最長です。LPとしてはダイヤ2に落ちて3に戻るを繰り返す感じで常に境界に張り付き、勝率は悪い日で3割ないくらいの感じでした。

家にいない日が多かったり、ヴァイパーが増えたりという外部要因はあったものの、何かしら別の要因があった気がします。色々考えることが増えて消化不良になったとか。沼を抜けたのは、その辺りが消化されてきたからかもしれません。

マッチングスタイル

通信環境が悪いと試合にならないため、通信環境5、狭い地域に絞っていました。ちょっとマッチングに時間がかかりますが、振り返りの時間が取れるので良かったのかもしれません。
また、いつでも再戦を押していました。キャラ対が出来ていないと2回負けて終わるわけですが、それがちゃんと対策をしようという気持ちに繋がるわけですね。
なお、たまにRFが出ることがあるので、その場合は一抜けして回線の様子見をします。相手も有線であれば、基本はラグなく10msくらいのpingで対戦できます。快適。

学んだこと

本題です。今回は時期が不明瞭なので明記せず、メモしていた順に記載します。

止められにくい生ラッシュ

生ラッシュは強いですが、打撃で止められることが増えてきました。

最大の要因として、距離が遠くてもラッシュしていた点が挙げられます。いくらジュリのラッシュが速いとはいえ、普通に反応できてしまいます。
そこで、遠すぎる時はラッシュをしない(または手前で止まる)、または普通に歩いてラインを上げることにしました。

そうして距離を近づけても止められることがまだまだありました。こういう時は大抵、手持ち無沙汰でウロウロしていた時に使っていました。相手からしても動きが良く見えるタイミングなので、ちゃんと反応されてしまいます。また、適当に置かれた技に引っかかることも多かったです。

そのため、いくつか別の行動を見せるようにしました。特に、事前に前飛びで上を見せていたり、差し返しに使える技を振っておくと効果的な感じがします。
このあたりが上手くなると、奥深い地上戦に繋がりそうですね。

ラッシュ立ち中からの行動

ガードにラッシュ立ち中を当てると+6Fなので、色々なことができます。今まではガードされていたら殴り続ける・投げのいずれかが多かったですが、色々なパターンを組み込むようにしました。

  • ラッシュ立ち中(+6F): 密着
    • ちょっと待って投げ
      • ただし相手が暴れていると難しい。投げが5Fなので最速だとスカり、遅いと潰される。
    • 後ろ下がりしてシミー
    • 後ろ強(暴れ・遅らせグラ潰し)
  • ラッシュ立ち中 > 立ち中(+2F): ちょっと距離がある
    • シミー(そのまましゃがみガード)
    • 少し待ってアシ中(暴れ潰し)
    • 歩いて投げ
    • 前ジャンプ下強
    • 後ろ強(暴れ・遅らせグラ潰し)

目新しいのは後ろ強で、発生が10Fの二段ヒットです。遅らせグラに刺さりやすく、ヒット確認してからくるくるしたり、キャンセルラッシュができます。ただし、ちゃんと相手の行動に反応できるなら、シミーの方が強いです。

シミーは改めて練習し、実践に取り込んでみています。前述の通りダイヤ帯では遅らせグラが一般化しているので、対策としての価値が高まっています。
ただ、投げがスカった時にちゃんとカウンターを取るのが難しく、大抵失敗しています。最大コンを逃すことになるので、何とか見てから取れるようになりたいところです。

モダンでもコマンドを使う

なるべくコマンドで入れたらええで、と師匠に言われたので試してみました。ワンボタンだとダメージ補正がかかるのですが、コマンドだと同じコンボでもダメージが伸びるのでお得。
めちゃくちゃ使う「下中 > 中風破」は、同じボタンを押しながら下キーから後ろにぐるっとするだけなので、簡単にコマンドに移行できました。これだけで100点ほどダメージが伸びます。

他にワンボタンを使っているのは対空の中天穿輪・SAくらいですが、これを置き換えるのは難しいので出来ていません。コンボ締めのSAから徐々に移行したいところ。
なお、五黄殺・小(大)風破はコマンドが必須です。多くはコンボの途中など余裕があるタイミングなので、まだ出しやすいです。

弾へのジャスパラッシュ

これも師匠からお得行動として言われて知りました。
キャラと距離によりますが、弾に対してジャスパを取ってラッシュをすると、密着まで距離を詰められたり、上手くいけば確反が取れます。

この場合、パリィするタイミングで前2回を入れておくと、ジャスパならラッシュが出て、パリィだと何も起きないです。
少々入力は難しいですがやり得なので、なるべく仕込むようにしました。
ラッシュが速く、お手軽な弾抜けが無いジュリには必須と言えそうです。

置き技のキャンセルラッシュ

さらに師匠に言われて初めて気付きましたが、置き技にキャンセルラッシュを仕込んでおけば、当たった時だけ発動する便利な行動になります。
基本、置き技はガードされない状況のはずなので、やるだけお得です。

特にラッシュ潰しのアシ中には上手く機能します。ラッシュを止めるだけだとリターンが無いですが、しっかりダメージを出しつつ運べるのとは状況が大きく変わります。

技を置く

相手が何か動きそうだなーと思ったらアシ中・アシ大を置くようにしました。
距離が近ければアシ中、遠ければアシ大と使い分けています。アシ中はラッシュに刺さりやすく、置き技への差し返しにはアシ大が当たりやすい感じです。

ジュリのアシ大は長く、相手も油断して前歩きとか、発生の遅い技を出そうとする距離なので結構当たります。近めの波動拳、ベガのダブニーは典型で、間合いを気にせずとりあえず振っているような甘えた行動を狩ることができます。

相手のクセを見る

分かりやすい相手であれば、行動のクセが分かるようになってきました。
毎回遅らせグラをしている、起き上がりに暴れているなどの分かりやすいものもあれば、距離があると波動拳を毎回2回打つとか、特定の連携が多いとか。
上手い相手は行動がバラバラで読めないので、真似していきたいところです。

アップにCPUを使う

一日の始まりは、リュウのLv.8(最大)と対戦して3回勝つというのをルーチンにしていました。実践的なので、ランクマ前のアップに役立ちます。
勝てる日はあっさり3勝できますが、沼る日はまるで勝てないので、そんな日はちゃんと連勝できるようになるまでアップを続けていました。

マネモンに比べ、コンボミスが無いのと、インパクトがほぼ確実に返ってくるので、緊張感のある戦いが出来ます。(多分)安全飛びもしてきます。
ただし、昇竜スカにも反撃してこなかったり、リーサルでもないのにBOしたり、やたら技を置いたり、やたら前跳びしたりと怪しい動きもあります。こちらの甘えを許さないLv.9が欲しいところ。

飛びの矯正

なんとなく隙が少なそうなので飛んだ時はアシ小をしていましたが、アシ大を基本にしました。めくる時だけアシ中です。
小を振る時は大抵大か中も当たる状況なので、わざわざリターンが低いアシ小を振る必要も無いはずなのですが、手癖になっていました。
波動拳持ち相手には結構発生しますが、アシ大は長いうえ当たった時のダメージが全然違うので、矯正の価値は高かったと思います。

暴れるならちゃんと暴れる

これも師匠に言われて気付きましたが、暴れでもお得な行動がありました。
今まで立って小パンを連打していることが多く、当たったとしても立ち小パンで終わっていました。
しかしこれは大変もったいなく、実際はしゃがみ小パンから中風破が繋がります。

暴れる機会は何だかんだ結構ありますが、カウンターのリスクを背負って暴れて300ダメージだけ、というのと、800ダメージで風破ストックとダウンが付いてくるというのはまるで違います。
これを矯正したところ、かなり勝率に寄与した気がします。

Dゲージが少なければ歩く

攻撃を当てなくても、前歩きをするとDゲージが回復します。
そのため、SA1や投げの後でゲージが少なければ歩いて近付くようにしました。前ステでラインを上げる方がいいかもしれないので状況次第になりそうですが、意識し始めてからはBOしにくくなった気がします。
ジュリの弾はこんな時に便利で、弾と一緒に歩くと安全に回復できます。

ジャスパしたら投げる

ジャスパは補正で半分しかダメージが入りません。また、相手の攻撃によって入る攻撃が変わるので、判断が難しいです。そのため、とりあえず投げることにしました。パニカン投げの半分なので、通常投げと同じです。
本当は画面端が近ければそちらに投げて、中央なら運びやすいコンボ(タゲコンとか)または起き攻めしやすいコンボ(風破締め)にするのが良さそうです。
ここは改善ポイントになりそうです。

起き上がりの前ジャンプ

起き攻めを食らう、画面端で多い状況です。投げを食らいそうな時にぴょいと躱します。打撃とめくり昇竜は食らいますが、画面端を抜け出せる可能性があるのは大きいです。
ジュリの場合は攻撃もでき、飛び中 > 疾空閃 で中央手前まで飛ばせます。入れ替えるだけの方がいいかもしれませんが、相手にダメージを与えて一応ダウンが取れます。この判断は悩み中です。

リーサルを見る

あまりにも色々な要素を気にかけないといけないので忘れることもしばしばですが、リーサルをしっかり取ることはとても大事です。それで落とした試合がいくつあるか。
日頃からリーサルを見て、ちゃんとDゲージを使い切るコンボの練習をすることにしました。
ミスって負けることもありますが、ランクマもコンボ練習だと思ってやっています。

BOした相手への攻め

相手がBOしていても特に有利な行動をしていませんでしたが、調べてみると色々ありました。

まず、下中 > 中風破で確反がなくなります。依然不利ですが、かなり振りやすくなります。当然インパクトを重ねられることもありません。

ラッシュからの前強はかなり強力で、ガードされて+4が取れます。
即投げを押すと重なり、遅らせグラとジャンプ系・SA以外に勝てます。さらに後ろ大を押すと、遅らせグラ潰しになるので二択が迫れます。先端で当たればシミーも可能な距離に。
ヒット確認ができ、さらに最大始動(多分)の技なので、当たっていれば最大コンです。SA3とDゲージがあればジュリでも6000弱です。

あとは、相手の体力がわずかであれば、五黄殺やSAを当てて削り切るリーサルもあります。これは判断が難しく、なかなか身に付いていないのが現状です。
特にOD五黄殺は使えると便利そうですが、ボタン配置的に難しく(普通のOD技とは押すボタンが違う)、活用できていません。

壁際であれば、アシ大をガードさせてからインパクトを押すと、SA以外では回避不能でスタン(ガードされていればクラッシュ付き)になります。
相手が知らなかったり、SAゲージが無ければリーサルが取れることが多いです。

スタン時のコンボ

スタンだと少し補正があり、普段より少しダメージが減ります。
また、クラッシュだと重いダメージ補正があり、普段の8割しかダメージが入りません。相手の体力が多い場合は、リーサルが出来ないとして節約コンボを使う必要があります。

ジュリの場合、一度後ろにぴょんと飛び、風破を溜めてからコンボをするのが理想です。ただ、着地してすぐの弱風破(コマンドのみ)でないと間に合わないので、よく失敗します。
上手くいけば強化暗剣殺が使えるので、OD消費無しでそれなりのダメージが出ます。

クラッシュ > (後上に方向を入れ続けて)バックジャンプ > 弱風破 > 前跳び > 空中アシ大 > アシ大 > 強化暗剣殺 > 下中 > 風破

もちろんキャンセルラッシュを入れて伸ばすこともできます。
なおリーサル狙いの場合、暗剣殺はOD暗剣殺の方がダメージが高そうです。こちらは大アシコン連打でお手軽です。

生SAを使う

ワンボタンでSAが出るモダンならではかもしれませんが、生SAの使い所は結構あります。
自分がBOして壁際インパクト重ねをされた場合に唯一返せる手段になります。

また、SA3は相手の弾を抜けて確定させられるので、非常に強力です。ジュリはかなり距離があっても当たります。
波動拳持ちにはかなりの抑止力になり、相手の動きを制限できます。事前に飛んでないと避けられない、ザンギエフのSA3のような感じでしょうか。

下がりすぎない

よく負ける日は、差し返しを狙おうとして下がって結局画面端に追い詰められることが多かったように思います。
差し返しは無理に狙わず、基本はラインを上げることを意識しました。
簡単に書いていますが、攻撃を受けないようにするとガードしてずっと下がることになるので、どこが有利なのかを知るためのキャラ対も必要です。奥深い。
基本的に攻めていた方が有利なはずなので、前に出る気持ちを常に持ちたいところ。

パリィをする

こちらも似たような話です。

適当に強い技を振られていると、ガードする一方になってDゲージが尽きます。
本来は連携の隙間を見て立ち中を入れるとかができるといいのですが、キャラ対が仕上がっていないとなかなか難しい。

なので積極的防御としてパリィを混ぜることにしました。下がる距離が減り、Dゲージを回復できるので焦りが少し減ります。
もちろん隙がデカいし様子見されて投げられると2040も食らうので辛いですが、適宜挟むと良さそうです。

今見えている足りない所

ここまでが学んだことです。ここからは、今足りていなさそうな箇所を記載します。

キャラ対

今は分かりやすい技に対する対策しか出来ていないので、実は隙間がある連携や相手が有利な技に対応できていません。
ジェイミーやらキャミィやらにはずっと殴られている気がしますし、ダルシムや本田は何も分かりません。
この辺りはまさに座学が活きるところで、情報も多くあるので、成績が悪い順に対策しようと思います。

シミー後の攻撃

シミーして相手の投げをスカしても、それを上手く狩ることが出来ていません。
投げの隙はあるようで無く(30F)、距離的に10Fの足を振るので、20F以内に反応しないといけません。気を抜いていると全く反応できません。
パリィなら投げをし、打撃に備えてしゃがみガードもしないといけないので、何かと考えることが多い。

狩れるかそうでないかで少なくとも2000ダメージの違いがあるので、試合結果が変わるレベルです。
マスター帯では必須技能になるはずなので、頑張って身に付けたいと思います。

状況判断

自分と相手のHP・Dゲージ・SAゲージ、さらに風破ストックを常に意識し、適切な行動を取るということの難しさ。
これは日々鍛え続けないとダメそうです。

コンボ精度

コマンドが無くてもタイミングが十分シビアなので、ちょいちょい繋がりません。
中 > アシ中ラッシュ下強 > 中 はよく出てきますが、硬直差7Fで発生6Fなのでなんとも繋ぎにくいです。
これで落としている試合もちょいちょいあるので、日々精進です。

コマンド

ダメージが高く補正による影響が大きいSAはコマンドで出したいところです。対空も(コンボ補正が無いので必ず)960が1200になります。
ですが大変難しいので、すこーしずつコマンドを増やしてゆきたいところ。

試合の振り返り

リプレイを見てもいまいち何が悪かったのかが分からないことがしばしばあります。
自分で欠点を見つけ出して修正できるようになりたいところです。

行動の散らし

ラッシュ中段の存在を忘れたり、シミーが少なかったりと、まだまだ行動の偏りがあります。

風破の使い所

貯まった風破ストックを上手く使えていません。
強化五黄殺で吐き出すか、たまに弾を撃つくらいなので、より良い使い道を探りたいところです。

風水エンジン

今はSA2(風水エンジン)が死蔵しています。その時点でキャラパワーが足りない……かもしれないですが、上級者同士でなければ何だかんだ戦える気がします。
とはいえ、せっかくあるなら使いたいし、何よりロマンがあります。
やってる側は(多分)難しいし、コンボが長いので食らっている方はたまったもんじゃなさそうですが。遊戯王感があります。

スタンプの使い所

相手の真上で踏みつける空下強の技です。
めくりかどうか分かりにくく、密着で+25Fのダウンが取れるのできっと強いのですが、ほとんど使えていません。
そもそも近距離からの前跳びもほとんど出来ていないので、行動に組み込んでいきたいところです。

まとめ

格ゲーの基礎を学ぶという目的は達成できたと思います。
専門用語もだいたい分かるようになりましたし、スト6であれば試合を見てより深く分かるようになり、観る楽しさも分かりました。

上達という観点では、ちょっとお得な行動、期待値の高い行動を積み重ねる大事さを実感しました。
一つ一つは僅かな差に見えますが、積み重なると勝率がガラッと変わるレベルで違いが出てきます。
今必要な知識を見極め、それが馴染むまで訓練するというループを上手く繰り返す、何事にも通じる上達方法がやはり大事だと実感しました。
それらを踏まえた上で、コンボ判断やリーサル判断などの上位テクニックや、対人戦ならではの相手の動きを見極めてやることを変える人読みなど、格ゲーらしい面白さも少しずつ分かってきました。まだまだ修行は続きそうです。

LPのプレッシャーも減ったので、今後はじっくり課題を潰して地力を上げつつ、より深い洞察を得たいと思います。
なお、イングリッドが出たら触ってみようと思いますが、それまではMジュリで修行を続ける予定です。

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